Er hatte eine Homepage, und René Schneider hat den dort veröffentlichten, sehr detailierten Lebenslauf Ins Usenet gepostet am 12.1.1997 https://groups.google.com/g/fido.ger.spiele/c/4KQ7mUjKTGU:
Mein Leben in HTML
Weil diese HTML-Datei etwas länger geworden ist, ein Index vorneweg. Auf mehrere Dateien aufteilen wollte ich es dann doch nicht. Dieser Teil der Webseite wird im Laufe des Jahres sicher vervollständigt.
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* Die frühen Jahre (1966-1977)
* Der erste Computer (1978-1983)
* Der Karrieremacher: HYPRA-LOAD (1984)
* Markt & Technik (1985-1987)
* Powerplay (1987-1988)
* Rainbow Arts (1989)
* LucasArts (1991)
* PC Player (1992-1995)
* HYPER! (1995)
* Die Zukunft...
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Die frühen Jahre
1966
Geboren am 5. Juli. (Einen Tag früher und Oliver Stone hätte ein Problem gehabt). Im schönen malerischen Städtchen Grevenbroich (spricht man broch, nicht breuch!), Kreis Neuss, Nähe Düsseldorf.
1969
Mein kleiner Bruder (Hallo Tobias!) kriegt zu seiner Taufe einen Spielzeugtraktor. Den hätte ich gerne gehabt. Steige später aber doch nicht in die Landwirtschaft ein. Irgendwann schlage ich mir bei einer tollen Hangfahrt mit dem Ding mehrere Milchzähne aus, aber der Schock hat mich das Datum vergessen lassen.
1972
Einschulung in der Grundschule von Halver, Nähe Lüdenscheid. Wenn Frank Ehlert diese Seiten liest, soll er sich mal bei mir melden. In der D-Info sind zu viele, um sie alle auszuprobieren!
1976
Umzug pünktlich zum Wechsel aufs Gymnasium. Lande in Neuss-Norf. Gymnasium ist brandneu und hat fatale Macke: Statt Schiefertafeln gibt es diese hochmodernen Whiteboards mit Filzstiften. Muss in meiner Karriere mehrfach mit Lösungsmitteln "aus Versehen" benutzten Permanentmarker entfernen. Erklärt vielleicht meinen heutigen Geisteszustand.
Der erste Computer
1978
Mein Vater, Peter Schneider, begeht den vielleicht größten Fehler seines Lebens. Ein funkelnagelneuer PET 2001 kommt in unsere Wohnung. Ich versuche, an dem Gerät programmieren zu lernen. Rätsele vier Tage über dem kryptischen Handbuch von Commodore, was eine "Variable" sein soll. Die Handbücher sind bis heute nicht besser geworden.
1980
Ein Umzug! Und zwar nach Bayern. Zorneding, um genau zu sein. Wechsel auf das Gymnasium Vaterstetten und erster mathematischer Schock meines Lebens: Was zum Teufel ist ein Fasskreisbogen? Schreibe (sorry fürs Angeben) das erste Mal in einer Mathearbeit keine Eins, sondern eine Fünf. Seitdem harter Verfechter der Angleichung von Lehrplänen in den Bundesländern.
1981
Löse "Pirate Adventure" auf einem sündhaft teuren Gerät der Firma Fluke mit Touchscreen. Das Ding hatte eine Festplatte! Wahnsinn! Erinnere mich auch dunkel an das Artillerie-Spiel auf diesem Tektronix-Terminal.
1982
In der Hoffnung, dass das inzwischen verjährt ist: Gehöre zum engen Kreis der CBM-Mafia, die neueste Software für Commodore-Computer im Kaufhof München Stachus für private Zwecke kopiert. Jage tagelang einem 3D-Asteroidenspiel hinterher. Zusammen mit dem harten Computer-Kern des Gymnasiums Vaterstetten zerstört unser Dauerfeuer bei "Space Invaders" mehrere A-Tasten der Schul-Commodores.
1983
Ferienjobben macht es möglich: Der C 64 kommt (kostete damals soviel wie heute ein Pentium bei Vobis... naja, fast, wenn man Inflation einrechnet). Spreche inzwischen fließend 6502.
Der Karrieremacher: HYPRA-LOAD
Frühjahr 1984
Auf dem C 64 erscheint ein Programm namens Fastcopy. Die C64-Gang aus Zorneding ist verblüfft. Wir nehmen das Programm auseinander. Karsten Schramm und ich diskutieren in Freistunden über Sektorversatz und die Frage "Brauchen wir eine Prüfsumme oder kommen die Bytes auch so heil über den Bus?"
Juni 1984
Die Nahezu-1.0-Version von Hypra-Load ist fertig (Copyright: Tribar. Firmenlogo: Das unmögliche Escher-Dreieck. Never trademarked). Karsten und ich bemerken diese neue Zeitschrift namens "64'er". Hmm, vielleicht interessiert die unser Programm? Die Redaktion ist nur zwei S-Bahn-Stationen weiter weg, wie praktisch!
Juli 1984
Erste Demonstration von Hypra-Load bei Markt & Technik. Voller Erfolg. Man will uns Geld geben. Die unglaubliche Summe von 2.000 Mark für das Listing des Monats. Wir versprechen, das Programm zu perfektionieren.
August 1984
Einer unserer ersten Beta-Tester: Ein gewisser Heinrich Lenhardt. Hatte vor kurzem bei Happy Computer angefangen, um sich um Spieletests und MSX-Computer zu kümmern. Ich hoffe, auch das ist verjährt: Er kriegt die Endversion von Hypra-Load nur gegen eine Kopie von "Stellar 7", einem Vektorgrafikspiel auf C 64.
September 1984
Die legendäre 64'er 10/84 erscheint. Listing des Monats: Hypra-Load. Erster Fehler: Voller Naivität haben Karsten und ich unsere Telefonnummern im Artikel angegeben. Zweiter Fehler: Beim Druck des Listings wurde Zeile 147 unleserlich wiedergegeben. Meine Eltern hassen mich noch heute - mehrere hundert Anrufe in vier Wochen! Dritter Fehler: Karsten und ich haben Chefredakteur Albert Absmeier gefragt, ob wir nicht noch einen Artikel über die Programmierung schreiben könnten. Dafür gab es nochmal Geld. Kurzum: Blut geleckt....
Winter 1984
Da es mit der S-Bahn von der Schule zur Redaktion kürzer ist, als nach Hause, nutze ich Schultage mit mehreren Freistunden für wöchentliche Besuche im 64'er-Büro. Schreibe mehr und mehr Artikel. Werde mir selbst langsam unheimlich. Trauere heute manchmal noch VizaWrite 64 nach...
Silvester 1984
Die Neujahrsfeier fällt beinahe flach. Schuld ist ein gewisser Elvin Atombender, dessen Roboter ich besiegen muss. Spiele so etwa gegen 22 Uhr "Impossible Mission" das erste und einzige Mal in meinem Leben durch. Hab die weibliche Stimme aber immer noch im Ohr: "Congratulations! Mission accomplished!".
Frühjahr 1985
Karsten widmet sich einem Floppy-Buch und anderen Dingen, ich schreibe Version 2.0 von Hypra-Load mit gemeinen Gags wie dem "!"-Loader, auf den ich heute noch stolz bin. Außerdem eine Modul-Variante für Omikron Software. In der Rubrik "Effektives Programmieren" implementiere ich einen sauschnellen Suchalgorithmus aus dem "Scientific American" auf dem C 64. Leider ist der schnelle Algorithmus erst bei Datenmengen effektiv, die nicht ganz in einen C 64 passen. Trotzdem bin ich stolz auf die 6502-Implementation, die mit allen Tricks String-Arrays durchsucht. Auch weitere Programmierprojekte fallen in die Rubrik "Pfiffig, aber nutzlos". Widme mich deswegen immer mehr dem Schreiben von Artikeln.
Die Jahre bei Markt & Technik (heutiges Magnamedia)
29. Juni 1985
Es gibt Abiturzeugnisse. (Wen's interessiert: 1,9. Mein selbstgestecktes Ziel (Eins vor Komma) mit geringstmöglichem Aufwand erreicht. Schließlich brauchte ich Zeit zum Artikelschreiben).
1. Juli 1985
Mein erster Arbeitstag in der Redaktion 64'er als "Praktikant". Bedeutet: Mache die selbe Arbeit wie ein Redakteur, koste aber nur ein Fünftel. Wollte eigentlich nur eine Sechs-Monate-Arbeitspause vor Studium einlegen.
Oktober 1985
Michael Scharfenberger, Chef bei 64'er, Happy Computer und Co., kann es nicht länger mit ansehen und bietet mir eine ordentliche Redakteursstelle an. Mein Vater hat nichts dagegen; sollte ich dann aber doch mal studieren sollen, dann wär das nur mein Problem (finanziell). Klingt wie ein guter Deal.
Herbst 1985
Das erste Happy Computer Spiele-Sonderheft entsteht. Das Chaos-Team: Heinrich Lenhardt, Manfred Kohlen, Fotograf Jens Jahnke und meine Wenigkeit. Erster öffentlicher Auftritt von "Dr. Bobo" und seinen Spielegesetzen.
1986
Redaktionsturniere in Summer Games 2, Pitstop 2 (Split Screen!) und International Karate. 64'er verkauft mehr Hefte als Chip und ist die meistverkaufte Computer-Zeitschrift Deutschlands. Kompetenzstreitigkeiten zwischen Happy und 64'er: Wer darf wann welche Spiele testen?
April 1986
Meine erste eigene Wohnung! Kurz darauf kaufe ich einen Atari ST mit Monochrom-Monitor (für die Textverarbeitung).Herbst 1986
Gegenüber Winrich "Winnie" Derlien von Activision scherze ich, dass man "Murder on the Mississippi" doch ins Deutsche übersetzen könnte, weil es das erste komplexe Adventure ohne Parser ist. Man nimmt mich beim Wort und schickt mir die Sourcecodes. Dann verreist der Programmierer (oder wird gefeuert, genau ist das nicht mehr zu rekonstruieren). Ich schnappe mir einen selbstgeschriebenen Disk-Monitor und übersetze die Spieltexte auf der Diskette selbst. Dazu muss ich natürlich den Kopierschutz entfernen und in der endgültigen Fassung wieder einbauen. Diese wahrscheinlich erste richtige deutsche Spieleübersetzung ist nach heutigen Maßstäben zwar nur drittklassig, aber damals eine Sensation. Insbesondere weil Activision Deutschland und ich das Ding ohne Zutun der Amerikaner gebastelt haben.
Oktober 1986
Das 2. Spielesonderheft erscheint. Zu uns stößt (aushilfsweise) ein weiterer Redakteur von Happy Computer namens Gregor Neumann.
November 1986
Toni Schwaiger und ich verfallen dem "Shanghai"-Fieber. Die Amiga-Version mit dem Duell-Modus (zwei Mäuse gleichzeitig) ist derart packend, dass wir eines Freitagabends erst gegen drei Uhr das Büro verlassen. Da Toni am Wochenende zu Hause Arbeit nachholen muss, tragen wir Computer in seinen Kofferraum und werden prompt von der Polizei erwischt. Es dauert eine Weile, die Herren in Grün davon zu überzeugen, dass wir nicht gerade den Verlag ausrauben.
Winter 1986/87
Inzwischen bin ich von Happy Computer zur "Spieleredaktion" gewechselt. Heinrich und ich beziehen ein Stück Flur (richtig, Flur, kein Büro) als neue Bleibe und produzieren den herausnehmbaren, 32 Seiten starken Spielesonderteil in Happy Computer sowie die Spieleseiten für 64'er und 68000er.
April 1987
Das 3. Spielesonderheft erscheint.
Mai 1987
Sommer CES in Chicago. Mit dabei: Ein Kamerateam von Markt & Technik Video, mit dem ich ein einstündiges VHS-Band aufnehme (das sich in Deutschland kaum einer kauft und deswegen ein absolutes Sammlerstück ist). Lerne dabei die Leute von LucasFilm Games kennen ("I'm not worthy"). Sehe "Maniac Mansion" und bin so fasziniert, dass ich es im Videointerview permanent "Mystic Mansion" nenne. Zum Glück kriegt Activision trotzdem die weltweiten Vertriebsrechte und ich mein nächstes Übersetzungsprojekt.
Oktober 1987
Das 4. Spielesonderheft. Zur Mannschaft sind Martin Gaksch und Anatol Locker dazugestoßen.
Powerplay
November 1987
Die erste von sechs unregelmäßig erscheinenden Ausgaben von Powerplay ist am Kiosk. Es beginnt ein knapp ein Jahr dauernder Kampf mit dem Verlag, eine "richtige" Zeitschrift daraus zu machen. Heinrich und ich können uns nicht durchsetzen, trotz des guten Erfolges.
Winter 1987
Maniac Mansion erscheint auf Deutsch. Es erscheint sogar mein Name im Vorspann. Ich gehe auf Wolken. Ich habe für "George" gearbeitet!
Januar 1988
Auf USA-Tournee mit Gregor Neumann. Nach der CES fliegen wir unter anderem im Privatflugzeug von SubLogic mit und fahren während eines Schneesturms von New York nach Boston, um Infocom zu besuchen. Dann fallen wir in San Diego ein, wo wir "FTL" (Faster than Light) besichtigen, die gerade mit Dungeon Master 2: Skullkeep beginnen (ehrlich!). Außerdem mein erster Besuch in der Schaltzentrale von Lucasfilm, der "Skywalker Ranch".
September 1988
Markt & Technik macht die dümmste Entscheidung in der deutschen Verlagsgeschichte (okay, die zweitdümmste nach "Tango"): Powerplay soll nicht als eigenständiges Heft weitergeführt werden, sondern als Beilage in "Happy Computer" integriert werden. Nichts gegen Happy Computer, aber in der PP-Redaktion wächst der Unmut über den, wie wir es nennen, "Schutzumschlag".
November 1988
Das Resultat: Massenkündigung. Zeitgleich seilen sich Martin Gaksch, Heinrich Lenhardt und Boris Schneider in Richtung "Rainbow Arts" ab.
Dezember 1988
Heinrich entscheidet sich doch wieder anders und bleibt bei Powerplay. Ich packe für den Umzug nach Nordrhein-Westfalen.
Winter 1988/89
Die deutsche Version von "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" wird fertig.
Rainbow Arts
Januar 1989
Der erste Monat bei Rainbow Arts fängt gut an: Doug Glen von LucasArts kommt vorbei und bringt erste Bilder vom dritten Indiana-Jones-Film mit. Dem Jahresende und der neuen Übersetzung fiebere ich entgegen.
Sommer 1989
Die durch die Hölle gehen. Ich mache eines der wenigen Dinge, für die ich mich wirklich schämen muss: Die Produktion von "Sunny Shine", einem Spiel für die Zigarettenmarke L&M. Das Jonglieren der Ansprüche von Produzent, Werbeagentur und Programmierer überfordert mich. "Sunny Shine" ist mit Sicherheit eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten und macht mir klar, dass in der Spieleproduktion nicht meine Bestimmung liegt. Ich freue mich immer mehr auf Indiana Jones...
Herbst 1989
...and beyond. Weitere Produkte bei Rainbow Arts, für die ich teilweise verantwortlich bin: "Masterblazer", "RA", "Return to Fractalus" (nie erschienen; hallo Achim!)
September 1989
Übersetzung von "Indiana Jones and the Last Crusade (The Adventure Game)".
Dezember 1989
Die ganze Belegschaft von Rainbow Arts und Softgold steht mit schwarzen Filzstiften im Keller. Beim Druck der deutschen Packung zu "Their Finest Hour: The Battle of Britain" ist ein Fehler passiert und das Hakenkreuz schimmert immer noch durch die Farbe durch, die es eigentlich abdecken sollte. So bemalen wir von Hand knapp zehntausend Packungen.
LucasArts
Januar 1990
LucasArts und Softgold sind sich handelseinig: Ich werde zur deutschen Außenstelle von LucasArts, kümmere mich nicht nur um Übersetzungen, sondern auch um Anzeigen und andere Marketing-Aspekte.
April 1990
Startschuss zur Übersetzung von "Loom". Schwierigstes Problem: Das dreißig Minuten lange Hörspiel muss auch übersetzt werden. Allerdings muss die deutsche Sprache genau so lang sein wie die englische, um in das Masterband zu passen. Musik und Sound dürfen nicht neu geschnitten werden, sonst muss LucasArts' Soundabteilung ran und das wird teuer. Das eigentliche Spiel ist schneller übersetzt (und noch schneller durchgespielt, ich weiß. Aber Loom ist wirklich gut!). Verbringe rund zwei Wochen auf der Skywalker Ranch, um mit den SCUMM-Entwicklern neue Utilities für die Sourcecode-Konvertierung zu schreiben. Höhepunkt: Das offizielle Grillfest bei LucasArts zum Unabhängigkeitstag am 4. Juli. Ich stehe neben George Lucas an der Salatbar. Huey Lewis and the News sind auch da. Das "Games"-Team verliert beim Tauziehen gegen die Soundeffektleute; der "weak German" wird dafür verantwortlich gemacht. Immer auf die Ausländer...
Sommer 1990
Doc Bobo wird polyglott: Als Europa-Koordinator für Übersetzungen betreue ich französische, spanische und italienische Versionen von LucasArts-Spielen. Höhepunkt ist eine hebräische Version von "Loom", für die wir uns spezielle Routinen ausdenken mussten, bei denen die Schrift von rechts nach links auf dem Bildschirm erscheint.
Oktober 1990
Offizieller Startschuss für die Übersetzung eines der besten Spiele aller Zeiten: "The Secret of Monkey Island". Mein Einfluss bei LucasArts ist aber nicht groß genug, um Ron Gilbert vom Auswechseln des "Monkey Wrench"-Puzzles zu überzeugen. Irgendwie mogele ich mich um alles herum und kriege eine Übersetzung fertig, auf die ich heute noch angesprochen werde. War wahrscheinlich der größte Spaß meines Lebens. Fachsimpele mit Ron Gilbert über Lego-Piratenschiffe, die in den USA wahnsinnig teuer sind. Muss Lego in Deutschland einkaufen und nach USA verschiffen.
November 1990
Schreibe nebenbei das Handbuch für "M.U.D.S.", eines der meistunterschätzten Spiele von Rainbow Arts. Der Spruch von Teut Weidemann "Das können wir in ein paar Tagen auf ST und Amiga konvertieren" geht allerdings in die Geschichte ein... M.U.D.S. wäre theoretisch in den USA von LucasArts veröffentlicht worden, doch die machten in letzter Sekunde einen Rückzieher und bringen stattdessen "Night Shift" raus - naja, die mussten es ja wissen.
März 1991
Ein wichtiger Termin rückt immer näher (siehe nächster Absatz). Mit Ach und Krach kriege ich die deutsche Amiga-Version von Monkey Island fertig. Da die deutschen Texte und geänderten Grafiken mehr Platz brauchen, muss ich die Dateien neu auf die Disketten aufteilen. Die Endversion braucht nicht einen Diskettenwechsel mehr als die US-Version.
April 1991
Einmal musste es ja so weit kommen: Vater Staat ruft. Meine Wehrdienstverweigerung kommt zu spät und so sehe ich erstmal sechs Wochen lang eine Luftwaffenkaserne von innen. Dann geht mit der Verweigerung alles ganz schnell und ich finde mich beim Roten Kreuz in Düsseldorf wieder. Perfektes Timing: Ich verlasse die Kaserne einen Tag vor der "72 Stunden Übung" unter freiem Himmel.
Herbst 1991
Zum einen lastet mich der Zivildienst zeitlich nicht aus (als Redakteur ist man die 65-Stunden-Woche gewohnt), zum anderen muss die Miete bezahlt werden: Ich jobbe als freier Autor bei Powerplay (nur des Geldes wegen! Ehrlich!) und arbeite als "doc bobo wordworx" für mehrere Softwarefirmen an Übersetzungen. Unter anderem entstehen in den nächsten Monaten "Star Trek: 25th Anniversary", "Les Manley: Lost in L.A.", "Wing Commander 2" und "Castles" (zusammen mit Tom Schmidt). Auf einige Schecks für meine Arbeit warte ich heute noch. Und an anderen Übersetzungen (z. B. Star Trek) wird von Programmierern rumgepfuscht.
Oktober 1991
Der erste Sourcecode für Monkey Island 2 trifft ein. Die Übersetzung beginnt. Nächtelange Brainstorm-Sessions zum Thema: Was für Bücher kommen in den Karteikasten der Bibliothek?
Winter 1991
Hamburg ruft! Für MVL gestalten Heinrich und ich "Gamers", ein Magazin rund um Sega-Konsolen. Die abenteuerliche Arbeitsweise erinnert an die guten alten Zeiten, als wir noch Happy Computer fabrizierten.
Frühjahr 1992
Die neue Geschäftsleitung von LucasArts mag keine Sourcecodes mehr nach Deutschland schicken und legt auch sonst noch viele Knüppel in den Weg. Zwar arbeite ich noch an den Texten zu "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", doch habe ich nicht mehr freie Hand und kann mangels Sourcecode bestimmte Passagen nicht perfekt ans Deutsche anpassen. Da LucasArts und ich uns nicht einigen können, wird es meine letzte Übersetzung für diese Firma.
PC Player
Juli 1992
Der Zivildienst ist durch. Ich übersetze und schreibe ganztägig. Heinrich und ich konzipieren ein Magazin für erwachsenere Spieler. Welch Wagnis: Es soll nur um PC-Spiele gehen. Codename: PC Player.
Herbst 1992
Zusammen mit ICP, dem Verlag von unserem alten Markt & Technik-Kumpel Horst Brandl ("TOS", "Amiga Plus"), konzipieren, schreiben und layouten wir die erste Ausgabe von "PC Player". Die 10/92 ist fast fertig, als uns ein seltsames Ereignis stoppt: Die Gong-Gruppe, Besitzer von ICP, hat einen weiteren Verlag namens Computec und der macht auch ein PC-Spiele-Magazin namens "PC Games". Aus bis heute nicht geklärten Gründen wird von der Muttergesellschaft untersagt, dass PC Player bei ICP erscheinen darf. In meiner Düsseldorfer Dachwohnung schwanke ich zwischen Mord- und Selbstmordgedanken.
Oktober 1992
Glück im Unglück: Heinrichs und mein alter Chef, Michael Scharfenberger, übernimmt das Ruder beim DMV Verlag. Bei einer Mittagspizza werden wir uns handelseinig: "PC Player" erscheint ab 1/93 bei DMV. Dabei war Scharfi eigentlich eingestellt worden, um den Verlag zu sanieren und unnötige Stellen und Produkte zu streichen...
Dezember 1992
Besucher der Computer 92-Messe in Köln erleben die Premiere von "PC Player". Wir teilen uns einen Stand mit dem DMV-Schwester-Verlag "Tronic", wo D.J. "kate" Platten für ASM auflegt. Trotzdem kaufen ein paar hundert Leute die erste Ausgabe. Einige erkennen uns und wollen Autogramme. Behaltet die Hefte, Leute, die haben heute wirklich Sammlerwert! Gleichzeitig letzte Ausgabe von "Gamers" mit meiner Beteiligung.
Februar 1993
Einzug in die Büros in der Gruberstr. 46 im legendären Ort Poing. Nahezu drei Jahre lang immer wieder für einen Lacher im Gespräch mit amerikanischen Softwarefirmen gut. "Where are you from?" "Poing." "Boing?"
April 1993
Übermut tut selten gut. Weil beim Player alles so glatt läuft, kommt uns die Idee, noch eine Nintendo-Zeitschrift ins Leben zu rufen. Die erste und einzige Ausgabe von "N" erscheint. Das Heft verkauft sich ordentlich, aber der Anzeigenmarkt ist nicht so groß wie erwartet. Wir konzentrieren uns lieber aufs "Kerngeschäft", sprich "PC Player". Wer die erste "N" hat: Behalten, die hat heute wirklich Samm... aber das hatten wir schon mal...
September 1993
Gute Ideen beginnen als verrückte Ideen beim Duschen: Wie wär's mit einem Sonderheft, dem eine ganze CD-ROM beiliegt? So entsteht "CD Player". In einer grandiosen Unterschätzung werden "nur" 25.000 Exemplare des knapp 20 Mark teuren Heftes produziert – wir rechnen mit zehntausend verkauften. Einen Monat später ist das Lager leer.
Januar 1994
Er kann's nicht lassen: Während meines Weihnachtsurlaubs in den USA schaue ich für drei Tage bei Legend Entertainment vorbei. Gemeinsam hecken wir aus, wie man die deutsche Grammatik in das System einbauen kann, damit "Companions of Xanth" übersetzt werden kann. "Xanth" wird nie in deutscher Version fertiggestellt.
Frühjahr/Sommer 1994
Die beiden weiteren CD Player-Ausgaben durchbrechen auch jeweils die Verkaufserwartung. PC Player macht Auflagensprünge. Alle sind glücklich. Ich programmiere wieder – zwar nur Menüsysteme fürs CD-ROM, aber immerhin.
September 1994
OK, die anderen PC-Spielezeitschriften fangen auch mit CD-ROM-Sonderheften an. Dann gehen wir halt einen Schritt weiter: PC Player erscheint zum ersten Mal auch als "PC Player plus" mit CD-ROM.
HYPER!
Januar 1995
PC Player ist die meistverkaufte Spielezeitschrift Deutschlands und ich suche nach neuen Aufgaben. Online? Multimedia? Hmm, vielleicht steckt da ein neues Heft drin?
April 1995
Gregor Neumann stößt zu DMV. Die Konzeptionierung für "HYPER!" beginnt. Ziel: Nullnummer auf der Funkausstellung.
26. August 1995
HYPER! hat in Berlin Weltpremiere. Die Nullnummer wird uns zwar nicht aus der Hand gerissen, kommt aber gut an. Gregor und ich erfinden immer neue Methoden, Messebesuchern ohne Computer trotzdem eine kostenlose Nullnummer anzudrehen.
16. Oktober 1995
Die erste reguläre HYPER! erscheint.
November 1995
Bye bye Poing, welcome Feldkirchen. DMV zieht um.
Dezember 1995
PC Player wächst und wächst, aber Heinrich will sich mehr aufs Schreiben konzentrieren und weniger auf den steigenden Organisationsaufwand. Da zeichnet sich ein Personalwechsel ab...
I'm back!
1. Januar 1996
Ich übernehme die Chefredaktion von PC Player; Gregor führt HYPER! alleine weiter. Das Team steckt sich für 1996 hohe Ziele. Mal sehen, was daraus wird.